L'importance du merchandising dans l'industrie du jeu vidéo

Regroupant parmi ses acteurs 34 % de la population mondiale et des revenus de 180.000 milliards de dollars en 2021, la prospérité de l'industrie du jeu vidéo est irréprochable. Or, pour certaines entreprises du secteur, la vente de leurs jeux vidéo ne représentait que 20 % de leurs revenus. Et, avec les droits et les frais de diffusion, le merchandising est l’une des principales sources de revenus de cette industrie intéressante.

Plus d’offre pour une demande insatiable

Entre divertissement individuel et collectif, ressource de la transmédialité au cinéma et déjà un art de par ses exigences créatives, Les jeux vidéo sont aujourd’hui des franchises d’expériences. Autour de lui se dresse un immense et prospère empire de produits, de fandom, de merchandising et même un culte dévoué, il est essentiel de faire un retour sur chaque nouvelle version. Et ainsi augmenter l’empreinte et la durée de vie de nombreux jeux vidéo.

Des Funkos populaires, des cosplays et des performances et même du t-shirts jeux vidéo originaux qui normalisent les gamer et son ensemble, il est clair que L’appétit des fans est le carburant de l’industrie. La qualité des histoires dans lesquelles le spectateur est un participant actif et essentiel donne lieu à toutes sortes de conséquences pour sa consommation rationnée. À petites doses, une stratégie avec des revenus d'un milliard de dollars.

Un divertissement massif et multiformat

De la décoration de dossiers à l'école à l'économiseur d'écran, L'iconographie du jeu vidéo est indissociable de la culture populaire. Présentée dans tous types de formes de consommation adaptées aux préférences de chaque acteur, son évolution et sa survie actuelles sont fruit de sa plus grande acceptation sociale et culturelle. Merci avant tout au travail du youtubers, qui ont fait de cette forme de divertissement un sport.  

Actuellement, les jeux vidéo sont joués, mais ils sont également regardés et intégrés dans la vie quotidienne de leur public. Qu'est-ce qui rend votre tribu sociale hétéroclite l'une des plus grandes communautés du monde. À tel point que, selon un rapport du cabinet de conseil Accenture de cette année, et en espérant qu'en 2023 ce chiffre ajoutera 400 millions de plus, on estime qu'il y a plus de 2.700 millions Gamers dans le monde: 34% de la population humaine totale.

D'après Statesman, dans le quartier animé de e-sport ou les jeux vidéo de sport, une bonne partie de tous les revenus proviennent des sponsorings, mais aussi du merch. Concrètement, 6% de ses bénéfices en 2021 provenaient de cette branche, ce qui explique sans doute comment cette industrie a su s'adapter à son temps à tout moment. Aujourd’hui, rentabiliser et diversifier ses contenus pour l’exploiter au maximum.

de détail gamer: entre rentabilité et identité collective

J'ai d'autre sources de revenus complémentaires ou adjacentes Le principal est un besoin commercial auquel l’industrie du jeu vidéo n’est pas étrangère. Le risque encouru par un nouveau projet, même s'il appartient à l'Olympe des franchises les plus prestigieuses, peut être réduit à accroître l'intérêt et l'attraction pour le jeu vidéo en question. Dans ce cas, en utilisant les profils idiosyncrasiques de leur communauté.

D'une part, et grâce à sa capacité à jeter des ponts en faveur des introvertis, la communauté gamer se réveiller un sentiment d'appartenance au groupe capital pour notre bien-être. Et, dans son caractère le plus récent, la professionnalisation du secteur et de certains acteurs payants ont fait du jeu vidéo divertissement respectable. Son public comprend donc parfois des spectateurs plus curieux et simples que de vrais fans.

À quel point le produit est-il différent ? gamer par rapport à d'autres secteurs ?

Compte tenu de ses caractéristiques et de sa popularité, le merchandising du jeu vidéo n’est pas très différent de celui des films, des bandes dessinées ou des séries en streaming les plus consommées. Sa variété de produits est vaste et fructueux, en lançant sur le marché tout produit pouvant représenter sa marque, quelle que soit sa cohérence. Percevoir recettes pour les droits et redevances de diffusion —17 % et 11 %, respectivement, en e-sport.

L’un des exemples les plus notables est celui d’un jeu vidéo qui a fait son chemin à la télévision, au cinéma, dans la littérature, dans l’industrie du jouet et du textile. Et en 2018, seuls 20 % des revenus de la franchise Pokémon provenaient de ses jeux vidéo. Un petit pourcentage, malgré sa contribution aux 3.000 milliards de dollars que l'entreprise a gagnés cette année-là, mais qui illustre le poids du merchandising dans l'industrie.

En 2021, selon les archives de Statesman, Le secteur facturé plus de 180.000 XNUMX millions de dollars dans le monde et sa valeur marchande en 2027 devrait atteindre près de 340.000 milliards. Quant aux produits dérivés, selon un rapport de Consoles Hobbyle 30 % de marge bénéficiaire — du moins, en 2015 — ils assurent que son importance est inébranlable. Même si sa forme, dans un avenir numérisé, doit continuer à être redéfinie.