A importância do merchandising na indústria de videogames

Reunindo entre os seus jogadores 34% da população mundial e receitas de 180.000 mil milhões de dólares em 2021, a prosperidade da indústria dos videojogos é impecável. Porém, para algumas empresas do setor, a venda dos seus videojogos representava apenas 20% do seu rendimento. E, juntamente com os direitos e taxas de transmissão, o merchandising é uma das maiores fontes de receita nesta interessante indústria.

Mais oferta para uma demanda insaciável

Entre entretenimento individual e coletivo, recurso de transmidialidade no cinema e já uma arte pelas suas demandas criativas, Os videogames são hoje franquias de experiências. Ao seu redor existe um enorme e próspero império de produtos, fandom, merchandising e até mesmo um culto devotado, vital dar feedback a cada novo lançamento. E, assim, aumentando a marca e a expectativa de vida de muitos videogames.

Dos populares Funkos, cosplays e performances e até camisetas originais de videogame que padronizam o gamer e seu conjunto, é claro que O apetite dos torcedores é o combustível da indústria. A qualidade das histórias em que o espectador é um participante ativo e essencial dá origem a todos os tipos de ramificações para seu consumo racionado. Em pequenas doses, uma estratégia com rendimento bilionário.

Entretenimento massivo e multiformato

Desde decorar pastas na escola até como protetor de tela, A iconografia dos videogames é indivisível da cultura popular. Apresentado em todos os tipos de formas de consumo adaptadas às preferências de cada jogador, a sua evolução e sobrevivência atuais são fruto da sua maior aceitação social e cultural. Obrigado sobretudo ao trabalho do youtubers, que transformaram essa forma de entretenimento em esporte.  

Atualmente, os videogames são jogados, mas também são assistidos e incorporados ao cotidiano do seu público. O que torna sua tribo social heterogênea uma das maiores comunidades do mundo. Tanto é que, segundo relatório da consultoria Accenture deste ano, e prevendo-se que em 2023 a cifra some mais 400 milhões, estima-se que existam mais de 2.700 milhões Gamers no mundo: 34% de toda a população humana.

Por Estadista, na movimentada área de e-sports ou videogames esportivos, boa parte de todos os a receita vem de patrocínios, mas também de mercadorias. Especificamente, 6% dos seus lucros em 2021 vieram deste ramo, o que sem dúvida explica como esta indústria tem sabido adapte-se ao seu tempo em todos os momentos. Hoje, rentabilizando-se e diversificando o seu conteúdo para explorá-lo ao máximo.

Merchandising gamer: entre rentabilidade e identidade coletiva

Tenho outro fontes de renda complementares ou adjacentes A principal delas é uma necessidade comercial que a indústria de videogames conhece bem. O risco enfrentado por um novo projeto, mesmo que pertença à Olympus das franquias mais prestigiadas, pode ser reduzido a aumentar o interesse e a atração pelo videogame em questão. Neste caso, utilizando os perfis idiossincráticos da sua comunidade.

Por um lado, e graças à sua capacidade de construir pontes a favor dos introvertidos, a comunidade gamer acorde sentimento de pertencer ao grupo capital para o nosso bem-estar. E, no seu carácter mais recente, a profissionalização do sector e de alguns jogadores pagos tornou o videojogo entretenimento respeitável. Portanto, seu público às vezes inclui espectadores mais curiosos e simples do que verdadeiros fãs.

Quão diferente é a mercadoria? gamer em comparação com outros setores?

Dadas as suas características e popularidade, o merchandising de videogames não difere muito do dos filmes, dos quadrinhos ou das séries de streaming mais consumidas. Sua variedade de produtos é extenso e fecundo, lançando no mercado qualquer produto que possa representar a sua marca, independentemente da sua coerência. Percebendo receita para direitos de transmissão e taxas —17% e 11%, respectivamente, em e-sports.

Um dos exemplos mais notáveis ​​pertence a um videogame que chegou à televisão e ao cinema, à literatura, à indústria de brinquedos e à indústria têxtil. E em 2018, apenas 20% da receita da franquia Pokémon veio de seus videogames. Uma pequena percentagem, apesar da devida contribuição para os 3.000 milhões de dólares que a empresa faturou naquele ano, mas que ilustra o peso do merchandising na indústria.

Em 2021, de acordo com os registros de Estadista, o setor faturou mais de 180.000 bilhões de dólares em todo o mundo e espera-se que o seu valor de mercado em 2027 atinja quase 340.000 mil milhões. Quanto à mercadoria, de acordo com um relatório da Consoles de Hobby, The Margens de lucro de 30% —pelo menos em 2015—asseguram que a sua importância é inamovível. Embora a sua forma, num futuro digitalizado, deva continuar a ser redefinida.