La importancia del merchandising en la industria del videojuego

Reuniendo entre sus jugadores el 34% de la población mundial e ingresos de 180.000 millones de dólares en 2021, la prosperidad de la industria del videojuego es intachable. Sin embargo, para algunas firmas del sector la venta de sus videojuegos sólo supuso el 20% de sus ingresos. Y es que, junto con los derechos por difusión y los honorarios, el merchandising es una de las mayores fuentes de ingresos de esta interesante industria.

Más oferta para una insaciable demanda

Entre el entretenimiento individual y colectivo, recurso de la transmedialidad en el cine y ya un arte por sus exigencias creativas, los videojuegos son hoy en día franquicias de experiencias. A su alrededor se erige un enorme y próspero imperio de productos, fandom, merchandising e incluso devoto culto, vitales para retroalimentar cada nuevo lanzamiento. Y, así, engrosar la impronta y esperanza de vida de muchos videojuegos.

Desde los populares Funkos, cosplays y performances y hasta las camisetas originales de videojuegos que uniformizan al gamer y su set, es claro que el apetito de los fans es el combustible de la industria. La calidad de esas historias de las que el espectador es activa e imprescindiblemente partícipe da lugar a todo tipo de ramificaciones para su consumo racionado. En pequeñas dosis, una estrategia con ingresos billonarios.

Un entretenimiento multitudinario y multiformato

Desde decorar las carpetas en el instituto hasta como salvapantallas, la iconografía del videojuego es indivisible de la cultura popular. Presentándose en todo tipo de formas de consumo adaptadas a las preferencias de cada jugador, su evolución y pervivencia actuales son fruto de su mayor aceptación social y cultural. Gracias sobre todo a la labor de los youtubers, que han hecho de esta forma de entretenimiento todo un deporte.  

Actualmente, los videojuegos se juegan, pero también se miran e incorporan desde y en el día a día de su público. Lo que hace de su variopinta tribu social una de las mayores comunidades del mundo. Tanto que, según un informe de la consultora Accenture de este año, y esperando que en 2023 la cifra sume 400 millones más, se estima que hay más de 2.700 millones de gamers en el mundo: el 34% de toda la población humana.

Según Statista, en el concurrido ámbito de los e-sports o videojuegos deportivos, buena parte del conjunto de los ingresos provienen de patrocinios, pero también de merch. Concretamente, el 6% de sus beneficios en 2021 provinieron de esta rama que explica, sin duda, cómo esta industria ha sabido adaptarse a su época en cada momento. En el día de hoy, rentabilizándose y diversificando su contenido para explotarlo al máximo.

Merchandising gamer: entre la rentabilización y la identidad colectiva

Disponer de otras fuentes de ingresos complementarias o adyacentes a la principal es una necesidad empresarial de la que la industria del videojuego no es ajena. El riesgo que enfrenta un nuevo proyecto, aunque éste pertenezca al olimpo de las franquicias de mayor prestigio, puede reducirse al acrecer el interés y la atracción por el videojuego en cuestión. En este caso, sirviéndose de los perfiles idiosincrásicos de su comunidad.

Por una parte, y gracias a su capacidad de tender puentes en favor de los introvertidos, la comunidad gamer despierta un sentido de pertenencia al grupo capital para nuestro bienestar. Y, en su más reciente naturaleza, la profesionalización del sector y de algunos jugadores remunerados han hecho del videojuego un entretenimiento respetable. Por lo que su público reúne a veces más curiosos y simples espectadores que fans reales.

¿Cuán distinto es el merch gamer frente a otros sectores?

Dadas sus características y popularidad, el merchandising de los videojuegos no es muy distinto al del cine, el cómic o las series de streaming más consumidas. Su variedad de productos es extensa y fructífera, lanzando al mercado cualquier producto que pueda representar su marca, aun indistintamente de su coherencia. Percibiendo ingresos por derechos de difusión y honorarios —del 17% y el 11%, respectivamente, en e-sports.

Uno de los ejemplos más destacados pertenece a un videojuego que se abrió paso en televisión y cine, en la literatura, la industria del juguete y la textil. Y es que, en 2018, sólo el 20% de los ingresos de la franquicia Pokemon provino de sus videojuegos. Un porcentaje pequeño, pese a su debida contribución a los 3.000 millones de dólares que ingresó la firma dicho año, pero que ilustra el peso del merchandising en la industria.

En 2021, según los registros de Statista, el sector facturó más de 180.000 millones de dólares a nivel mundial y se espera que su valor de mercado en 2027 alcance los casi 340.000 millones. En cuanto al merch, según un reportaje de Hobby Consolas, los márgenes de beneficio del 30% —al menos, en 2015— aseguran que su importancia es inamovible. Aunque su forma, en un futuro digitalizado, deberá seguir redefiniéndose.